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总结过去,放眼未来:机核采访《空之轨迹 2nd》制作人近藤季洋 - 虎扑电竞观看

自2004年《空之轨迹FC》在PC平台推出以来,该系列已走过近二十载。2025年,《空之轨迹 the 1st》的重制版以MC评分88分、口碑与销量双丰收的成绩,为这一经典IP注入了新的活力。重制后的利贝尔王国以3D形式呈现,令老玩家重温青春,而紧凑的游戏节奏和全语音演出也让新玩家领略了JRPG黄金时代的魅力。

时隔不到一年,《空之轨迹 the 2nd》将于2026年9月17日面向全球玩家发售。该作以《空之轨迹SC》为基础进行全面重制,讲述了艾丝蒂尔追寻约书亚的旅程,以及与神秘结社“噬身之蛇”的对抗。上周,机核网受邀前往东京,参加了由发行商云豹游戏主办的“2026云豹新作发布会”。在发布会上,Falcom社长兼本作制作人近藤季洋先生分享了《空之轨迹 the 2nd》的最新动态。

与《空轨1st》相比,《空轨2nd》在战斗节奏上有所提升。玩家将能通过新的导力器施展更强大的导力魔法。此外,游戏还新增了独特的鉴赏模式,允许玩家自由搭配场景中的角色、怪物、服装,并对眼神、嘴巴等细节进行调整。

关于玩家关心的存档特典,近藤社长透露,拥有通关存档的玩家将在《2nd》中获得原作《SC》中艾斯蒂尔的服装。同时,购买《空轨2nd》实体版的玩家还将获赠原版《空轨FC》的下载码。

近藤社长还展示了《2nd》的限定版“UROBOROS BOX”。该版本包含铁盒游戏套装、特殊包装外盒、原声音乐集、角色限定皮肤,以及一本收录了超过五百名角色的设定集“Character Book”。

在随后的采访中,近藤社长深入探讨了重制的幕后故事、系列的未来发展方向以及跨越二十年的坚持。采访中也涉及了将于7月16日发售的《亰都幻都 -樱花幻舞-》的相关问题。

采访正文:

Q1. 《空之轨迹 1st》发售前推出的试玩版收获了玩家们相当多的好评,请问《空之轨迹 2nd》在发售前是否也会推出试玩版?

A. 许多玩家都希望能尽快体验《空之轨迹 2nd》,我们也意识到试玩版是许多新玩家接触系列作品的窗口,因此我们希望能尽快提供试玩版。但考虑到《2nd》的序章部分内容十分丰富,关于试玩版将包含哪些具体内容,我们仍在讨论中。

Q2. 《空之轨迹 1st》在上市之后收获了许多玩家的反馈,那在《空之轨迹 2nd》中,对这些玩家的反馈又做出了哪些调整呢?

A. 非常感谢玩家们提出的宝贵反馈。与其说是针对反馈进行改善,不如说这些改进本身就是我们想要实现的。在《2nd》中,我们显著改善了前作中角色在原野快速移动时的动作单调问题,不仅为角色,也为敌人设计了更多样的动作,增加了游戏的趣味性。此外,我们还加入了新的导力魔法,并优化了指令战斗中的移动表现。整体而言,本作的战斗节奏将得到大幅提升。

Q3. 目前 Falcom 正在同时推进《空之轨迹 2nd》《京都幻都》《界之轨迹》、《伊苏》新作等多个大型作品。那么目前整个公司内有多少开发团队?公司是如何维持这样的开发体制的?此外,《空之轨迹 1st》在全球的高评价,又对社内与《空之轨迹 2nd》的开发带来了哪些影响呢?

A. 公司内部大致有五个主要开发团队。其中两组负责《轨迹》系列新作及重制版的开发,人员会有重叠。另外,一组负责《伊苏》系列,一组负责《京都幻都》,还有一个团队负责尚未公开的新作。如果细分,还有一些员工负责游戏的跨平台移植工作。总而言之,全体员工人数不到70人。

部分员工会同时参与多个项目,虽然听起来充满挑战,但作为游戏开发者,我们怀有许多想要创作的游戏以及必须完成的使命,例如《空之轨迹》、《伊苏》以及未来的全新作品。除了我们自身的热情,坚持开发也是我们的使命。在履行职责的同时,兼顾个人愿望,并关注开发者的积极性,这是我身兼两职的目标。我会细致地思考如何激励团队,并进行团队组建。

许多年轻人因为喜爱《空之轨迹》而加入公司,他们在各自的岗位上发光发热,其中一些人在本次重制版的开发中已成为团队的核心成员。《轨迹》系列因时代背景等原因,内容日益复杂。20多年前的《空之轨迹》在如今看来是一款较为朴素的作品,无论是故事、UI还是饰品系统,都比当前的游戏简单许多。然而,它所带来的满足感,与现在游戏相比并无二致。

Q4. 近藤社长从《空之轨迹》原版时期就参与了系列开发,二十多年后,您以社长身份重新回到这部作品,对作品的理解有没有发生什么变化呢?

A. 20多年前制作《空之轨迹》原作时,我刚入行四五年,可以说是“初出茅庐”。在此之前,我主要在《伊苏》系列的重制版或《英雄传说》系列的前辈作品中担任辅助性工作。《空之轨迹》是一个从零开始的项目,对我而言,几乎是作为创作者的起点。当时开发过程中遇到了许多挑战,例如原本计划一部完结的作品,最终却分成了两部。回想起来,那是一部非常青涩的作品,至今仍让我有些不好意思,尤其是艾斯蒂尔和约书亚之间的对话,现在看来确实显得稚嫩。

那时候我们二十来岁,充满干劲。这些青涩的作品受到大家的喜爱,反而让我更加害羞。看到现代的年轻人玩《轨迹》系列并产生共鸣,我感到非常高兴。

回顾整个《空之轨迹》系列,其剧本量相较于其他《轨迹》系列作品显得较为精简。随着开发能力的提升,团队倾向于创作更曲折、更复杂的故事。然而,通过开发《空之轨迹》的重制版,我们再次认识到,即使结构简单,它依然拥有触动玩家内心的力量。

这一发现对我们的开发团队至关重要。当然,开发新作品也能带来新的收获,而通过重制作品回顾过去,也能为我们未来的作品带来积极影响。

Q5. 《空之轨迹SC》是系列中剧情密度最高的作品,且容量与舞台规模远大于 FC。将如此庞大的内容重制时遇到的最大难点是什么?游戏中是否有为了现代玩家而新增、或者刻意不改变的内容部分呢?

A. 原作剧本广受好评,因此我们不会对其进行删减。在原版《SC》的第一章中,玩家需要在“阿加特”或“雪拉扎德”之间选择一位作为行动伙伴,这是一个重要的分支点,极大地增加了《SC》的剧本量。在重制本作时,我们内部也对此进行了讨论。如果简单地选择其中一条路线,老玩家们肯定不会接受,因此我们最终决定按照原版进行制作。

此外,在前作中,玩家的探索是分区进行的,然而在《2nd》的后半部分,玩家可以自由探索整个利贝尔王国。玩过《SC》的玩家应该知道,后期会发生一些事件导致交通瘫痪,玩家只能依靠步行。在本作中,这段剧情得以保留。然而,我们也意识到,如果直接将这种情况照搬到《2nd》中,可能会让许多玩家在游戏过程中感到沮丧。因此,我们针对这部分进行了一些设计,既要让玩家体验剧情,也要确保游戏的可玩性。

Q6. 《空之轨迹 1st》在商业与口碑上皆获成功,是否会推动公司在今后更积极投入 Remake 规模的重制呢?接下来,公司是会优先制作《空之轨迹 3rd》重制,还是回到最新篇章,亦或另有计画?

A. 从商业角度来看,我们确实希望能继续推进重制版的开发计划。但目前的重点无疑是完成《2nd》。毕竟Falcom的规模并不算庞大,同时进行多款作品的开发存在挑战。关于如何平衡重制版与新作的开发规划,目前只能说在《2nd》成功之后,我们才能进一步规划后续的重制作品。

对我们开发者而言,通过复盘重制版的开发过程,可以获得非常有价值的经验。虽然从《1st》到《2nd》的推出速度较快,但未来作品的推出节奏,我们内部仍在讨论中。

Q7. 《空之轨迹 2nd》是否中会像《空之轨迹 1st》中奥斯本登场那样,增加与后续系列作品呼应的描写或伏笔吗?

A. 在《2nd》中,我们将增加许多原版中未曾出现的内容,这些内容主要体现在台词和角色互动中。毕竟在最初开发《FC》和《SC》时,我们确实无法预见到后续作品的信息。例如,在游戏后半部分,凯文神父与剑圣莱维之间将会有原版中未出现的对话。

Q8. 全程配音是 《空之轨迹 1st》的一大特色,而原版《空之轨迹 SC 》的对话量是前作的数倍。那么这次配音与CV续约是怎么规划的?有没有因为游戏篇幅而遇到一些挑战呢?

A. 在配音方面,我们的方针与《1st》基本一致,并不会因为剧情增加而减少语音密度。《2nd》的台词量大约是《1st》的1.5倍。在《1st》中,艾斯蒂尔和约书亚的冒险以原野对话为主;而在《2nd》中,艾斯蒂尔将与伙伴一同旅行,因此主角的台词量甚至超过了系列最新作品的主角。

在语音收录过程中,我们投入了大量精力整理台词。声优的选择过程十分顺利,但主要的挑战在于收录现场的工作人员支持,这需要相当大的成本。同时,这些工作人员也需要参与游戏开发,因此人手有些紧张,我们为此专门成立了一个“收录小组”。

此外,《2nd》的开发距离《1st》的时间并不长,过场动画的制作与声音收录是同步进行的,并非“先有画面后收录”。这意味着,过场动画中的语音呈现和配音节奏,都是在收录完成后进行整合的。如何使画面与声音达到完美契合,是制作中的一大难题。当然,这不仅是《2nd》,《界之轨迹》也采用了类似的开发方式。

Q9. 《空之轨迹 2nd》中导力器系统会如何调整?《空之轨迹 1st》导入的 Boost 系统是否有新的强化?相比原版,战斗的难度与策略性有何变化?

A. 导力器的设计不会与前作完全相同。本作增加了插槽(SLOT)强化,可以使导力魔法更加强大。虽然感觉上与《1st》相似,但在《2nd》中,导力魔法的视觉效果将更加华丽。

关于游戏的难度,我们仍在不断调整中。希望挑战高难度的玩家,需要收集更多宝石来强化导力器,并关注增益(BUFF)和减益(DEBUFF)的配置。增幅(BOOST)系统也加入了一些新内容,可以通过增幅快速解除自身减益,但需注意敌人同样会使用增幅系统来提升能力,甚至在S-Break技能中穿插使用,请玩家留意。

Q10. 原版《空之轨迹SC》存在不少利用系统机制达成的:“邪道”玩法(跨级秒杀、无限永动、无伤BOSS等)。重制版会保留这类玩家自行发掘的战术,还是随系统刷新而进行调整?

A. 在原版和《1st》中的这些内容,我们都希望予以保留。但由于游戏节奏加快,这些“邪道玩法”与难度挂钩。例如,在普通或简单难度下,可供研究的空间不大,但在困难及以上难度则会变得十分有趣。此前有玩家反馈《1st》过于简单,听到后,我们觉得“怎么能让你这么想呢?”因此在高难度中,我们进行了许多调整,甚至可以说是“别有用心”。

所以,玩家在游玩困难及以上难度时,需要仔细考虑导力魔法的搭配,否则可能会出现敌人不断行动而我方回合却迟迟不来的情况。因此,在高难度下,我们非常期待玩家能发掘出更多有趣的战术。通常,游戏开始时会提供简单、普通和困难三种难度,当然,我们也准备了比困难模式更高难度的游戏模式。

《亰都幻都 -樱花幻舞-》专访部分

Q1. 本作采用 2D 横向探索结合 3D BOSS 战的「双维度」玩法,并从前作《东京幻都》的 3DARPG 大幅转变为 2D 横版动作。为何选择此设计、而不沿用前作成熟的战斗系统?这个方向转变的决策经纬为何,是否受到银河恶魔城类游戏影响?两种维度切换的操作感又如何调整?

A. 负责《京都幻都》和《东京幻都》的开发团队成员完全不同。本次开发团队主要由新入职的员工和中途加入的成员组成。他们都非常认真地研究了系列作品。本作的灵感来源于PC-E平台上的《风之传说Xanadu》,该作初期采用俯视视角,BOSS战则转为横版卷轴式,在当时引起了很大反响,也给了我们启发。

起初,我们担心玩家会觉得横版是一种过时的表现方式,而且我们也没有制作过类似的游戏。我个人起初是反对的,但开发团队非常坚持。这其中当然有开发成本的考量,另一方面,横版游戏提供了独特的乐趣,玩家可以更专注于与敌人的距离控制,操作也相对简单。

最后,横版表现形式在以往的开发中存在技术限制,难以实现我们想要的效果。而现在有了新的平台和设备,我们能够开发出更有趣的内容。当我看到开发团队制作的DEMO版本时,觉得横版过关也很有意思,于是决定采用2D横版过关的表现形式。

至于BOSS战为何仍采用3D表现形式,这与《风之传说Xanadu》的灵感来源有关。虽然可能有些矛盾,但我认为如果BOSS战也采用横版卷轴方式,我们所能展现的乐趣将会受限,不够丰富。

许多玩家担心2D切换到3D时会影响操作感,但我们相信,如果亲身体验,会发现这种切换非常顺滑,因此不必担心操作性问题。

最后,关于本作是否受到银河城类游戏的影响,答案是肯定的。本作的总监非常喜欢这类作品。目前,采用横版卷轴的银河城游戏已成为主流,加之主机平台和开发环境的显著提升,我们能够呈现的内容也更加丰富,这自然也是我们在开发本作时重点关注的方面。

Q2. 本作与前作《东京幻都》在世界观、角色上有没有直接连动?是同一世界观的续作还是全新故事?前作培养过的角色是否会以某种形式登场吗?

A. 许多玩家在看到本作时会疑惑,为何本作的世界和时代与前作不同?这是因为游戏中的“首都”舞台发生了变化,从东京移到了京都。至于原因,这仍然是一个谜团。可以告诉大家的是,其中许多设定是共通的。玩过前作的玩家会在本作中发现许多熟悉的声音,这或许也是一种暗示。

Q3. 《亰都幻都》据悉采用了新机制,也就是社长不参与制作,但作为制作人与其他《东京幻都》开发制作人进行沟通,那么您是如何跟制作团队交流的,能否分享一下其中最让您印象深刻的事情呢?

A. 基本上,本作的开发模式与其他游戏并无二致。通常是开发团队定期提交最新进度,我会给予反馈。在开发后期,我会提供更具体的建议。至于最让我印象深刻的事情……例如,本次的开发团队非常年轻,年轻的团队确实会产生许多奇思妙想和灵感。但大家往往没有考虑过这些点子落地后的执行问题,这可能导致整个故事或游戏的规模变得异常庞大。

坦白说,我自己其实没什么资格批评,因为我在制作《空之轨迹》系列时也犯过同样的错误(笑)。

如何收尾这些已经展开的庞大故事线,让我感到非常辛苦,也留下了深刻的印象。不得不说,如果照单全收小组提出的所有想法,开发时间可能会再延长三年。

赛后精彩瞬间

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