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量大管饱,焕发新生:机核采访《幻想大陆战记:深渊》制作人 - 虎扑电竞互动直播

《幻想大陆战记》系列,一个拥有二十余年历史的战略模拟IP,在Happinet旗下正经历着一次重大的转型。继2020年以《露纳希亚传说》重启后,其续作《幻想大陆战记:深渊》以全新的面貌呈现在玩家眼前,包括革新的美术风格、六条独立的叙事线,以及颠覆性的“支援系统”。这些改动引发了玩家的疑问:为何对这一经典IP进行如此大的变革?

在“核聚变2026·深圳站”活动期间,机核采访了《幻想大陆战记:深渊》的制作人斋藤胜,他详细阐述了从项目构思、风格转变到系统创新的幕后故事。

关于项目启动与IP意义

《幻想大陆战记》作为Happinet的原创IP,首作于2000年问世。《露纳希亚传说》是该系列时隔二十年的新作,标志着Happinet原创IP在现代的复兴。斋藤胜表示,开发续作是为系列粉丝和策略模拟游戏爱好者带来全新体验的宝贵机会。

关于风格转变与开发团队

《幻想大陆战记:深渊》在开发团队、发行策略及美术风格上均与前作《露纳希亚战记》有所不同。斋藤胜解释说,这是对前作玩家反馈的考量,以及开发团队的调整所致。部分早期成员已离队,同时,为了更好地契合《深渊》“六国联合对抗邪恶帝国”的惩恶扬善主题,游戏采用了更为合适的新美术风格。

关于创新点与角色设计

《深渊》的创新体现在战斗地图、背景设计,以及系列首次引入的“支援系统”,该系统允许领袖与魔物兵员协同作战。这种设计旨在让玩家充分利用魔物特性,创造独特的战术。角色设计方面,系列一贯的奇幻世界观下融合了东西方及此次中国风元素。

关于玩家反馈与游戏设计

开发者重点参考了玩家关于“故事线缺乏差异”的反馈。为解决前作中多条故事线共通的事件触发点和最终BOSS问题,《深渊》的剧情模式设计了六条结构和内容各异的故事线,旨在激发玩家探索其他剧情的兴趣。

关于剧情深度与内容体量

除了六条独立的故事线,本作还加入了“任务模式”,玩家需完成24个国家设定的目标,每个国家还有专属的短篇剧情。开发者在剧情体量和故事丰富度上均进行了加强。

关于核心战斗系统与新手引导

《幻想大陆战记》系列的核心魅力在于玩家在回合制中分析、判断并作出取舍的决策过程。本作强化了回合制的区分,增强了玩家与敌人之间的博弈感。新增的“支援系统”允许领袖获得魔物能力,但需权衡代价。为新手玩家,游戏提供了“简单”、“普通”、“困难”三种难度选择,并支持多存档位。

关于游戏主题与玩法影响

在《深渊》的“剧情模式”中,统一大陆不再是主要目标,而是围绕对抗“新生阿比斯洛亚帝国”展开。每条故事线拥有独特的目标和内容,与以往系列作品有所区别。然而,“统一全国”的主题并未完全消失,而是融入了24个国家的独立任务中。

关于战术差异化与AI设计

六个剧情模式国家在起始位置、魔物种类及同伴职业配置上均有差异,提供不同的战术起点。任务模式则根据各任务目标提供多样化体验。AI方面,敌人会优先攻击玩家的弱势单位,促使玩家采取集中布阵、强化战力的策略。

关于玩家反馈与后续优化

玩家对帧率、画面可视性和UI的反馈已被收到,开发团队正在进行修正与优化,并将在后续版本中实装。

关于参考作品与制作人愿景

斋藤胜参考了《Battle Brothers》、《Battle for Wesnoth》、《X-COM》系列、《Symphony of War》和《Troubleshooter》等作品。他认为《幻想大陆战记:深渊》是一款“量大管饱”的作品,包含剧情模式和任务模式,希望玩家能关注并体验这部奇幻战争SLG。

关于怪物设计与格子系统

魔物设计比人类士兵更具多样性,能激发想象力。斋藤胜特别喜欢狼系魔物的设计。《幻想大陆战记:深渊》采用六角形格子,他认为无论是六角形还是四边形,其核心乐趣都在于玩家的决策过程。

关于制作人对系列未来的展望

虽然《幻想大陆战记:深渊》尚未发售,暂无具体后续计划,但开发团队期望能进一步扩大系列规模,并将其以魔物与人类大规模战斗为特色的特点延续下去。

赛后精彩瞬间

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